„Zawsze byłeś żartownisiem, Steve” – o Harvesterze, brutalności i pięknie kiczu

Okładka Harvester

Brutalność w Harvester jako komentarz społeczny

Najbardziej charakterystycznym elementem Harvester jest sposób, w jaki bawi się konwencjami kultury popularnej i mediów. To pastisz, który wyśmiewa zarówno tradycyjne gry wideo, jak i telewizję, kino czy prasę lat 90. Postaci są karykaturalne, dialogi przesiąknięte czarnym humorem, a motywy fabularne tak absurdalne, że trudno traktować je na poważnie. Jednak za tym wszystkim kryje się głębszy komentarz. W Harvester mamy do czynienia z celowym obnażeniem mechanizmów, które rządzą kulturą masową. Przemoc jest tu tak skrajnie przerysowana, że staje się wręcz parodią samej siebie, a jej obecność w grze zmusza do zadania pytania: dlaczego jako odbiorcy w ogóle akceptujemy takie treści? Twórcy nie bez powodu w jednej z pierwszych scen przełamują czwartą ścianę, sugerując, że to właśnie media – w tym gry wideo – są jednym z głównych źródeł naszej fascynacji przemocą.

W tym miejscu Harvester staje się wyjątkowo interesujący, bo nie sposób jednoznacznie stwierdzić, czy jest wyłącznie pastiszem, czy jednak krytyką. Z jednej strony, gra zdaje się wyśmiewać samą siebie — przerysowane postaci, dziwaczne zwroty akcji i groteskowe sceny gore sprawiają wrażenie, jakby twórcy mówili: „Spójrzcie, jak absurdalnie wygląda świat, w którym przemoc i makabra są elementem codziennej rozrywki”. Z drugiej strony, gra zmusza odbiorcę do konfrontacji z pytaniem, na ile te elementy faktycznie są absurdalne, a na ile są odbiciem rzeczywistości.

Przypomina to mechanizm, który dobrze znamy z twórczości filmowej Paula Verhoevena, np. RoboCopa czy Showgirls. Zarówno Harvester, jak i dzieła Verhoevena operują estetyką przesady, wykorzystując groteskę, by zdemaskować społeczne absurdy. W przypadku Harvester celem jest zwrócenie uwagi na to, jak kultura masowa – od filmów akcji, przez telewizję, po gry wideo – banalizuje przemoc i upraszcza jej konsekwencje, czyniąc ją częścią krajobrazu.

Gdzie kończy się gra, a zaczyna krzywe zwierciadło?

Grając w Harvester, łatwo dojść do wniosku, że przemoc w mediach jest jedynie tłem dla większego problemu: niezdolności społeczeństwa do odróżnienia fikcji od rzeczywistości. Postaci w Harvest wydają się całkowicie nieświadome groteskowości swojego świata, podobnie jak my często nie dostrzegamy absurdu w treściach, które konsumujemy. Generał z przyciskiem detonacji w miejscu nóg, listonosz gotujący swojego psa czy policjant, który z dumą wspomina masowe egzekucje — te sytuacje są absurdalne, ale też przerażająco bliskie przesadnym przedstawieniom, jakie serwują nam współczesne media.

Co więcej, na przestrzeni gry nie tylko jesteśmy zmuszeni oglądać brutalne sceny, ale także usprawiedliwiać te akty przemocy na każdym kroku, a wraz z jej przebiegiem – coraz częściej sami zaczynamy brać w nich udział.

Twórcy gry zdają się pytać: jak bardzo różni się fikcyjny świat Harvest od naszego? Czy nie oswoiliśmy się już na tyle z przemocą w kulturze masowej, że przestała ona nas szokować? W Harvester gra nieustannie przekracza granice dobrego smaku, ale robi to po coś – by pokazać, że te granice w rzeczywistości już dawno przestały istnieć.

Przyganiał kocioł garnkowi, czyli reakcja mediów na Harvester

W momencie premiery na Harvester spadła lawina krytyki, głównie ze strony mediów, które oskarżały grę o niepotrzebną brutalność, szokowanie dla samego szokowania i złe oddziaływanie na młodych graczy. Paradoksalnie jednak, większość zarzutów pochodziła z tych samych źródeł, które na co dzień podsycały kult przemocy, sensacji i makabry w innych formach rozrywki. Gry wideo były wówczas łatwym celem – relatywnie młodym medium, które szybko zyskało popularność, ale wciąż budziło podejrzenia wśród konserwatywnych komentatorów kultury.

Dla mediów i krytyków Harvester stał się wygodnym chłopcem do bicia. W programach telewizyjnych i artykułach prasowych zestawiano brutalne sceny z gry z rzekomymi zagrożeniami dla młodzieży. Oburzenie wyrażano w sposób, który sam w sobie był teatralny i sensacyjny – tak jakby te same media nie zarabiały na promowaniu filmów akcji pełnych rozlewu krwi czy na epatowaniu przemocą w codziennych wiadomościach.

Harvester z jednej strony oskarżano o nihilizm, z drugiej – o złą jakość i brak artystycznych ambicji, jakby przemoc była jedyną rzeczą, którą gra miała do zaoferowania. To zresztą stały problem w dyskusjach o grach wideo jako medium – krytycy często ignorowali kontekst, w którym powstawały, oraz intencje twórców, skupiając się wyłącznie na ich najbardziej kontrowersyjnych elementach.

Hipokryzja kultury masowej

To, co czyni tę falę krytyki szczególnie interesującą, to hipokryzja, która się za nią kryła. W latach 90. kultura masowa przechodziła okres, w którym przemoc była nie tylko wszechobecna, ale wręcz celebrowana. Hollywood produkowało wtedy najbardziej brutalne filmy akcji, w telewizji triumfy święciły sensacyjne programy o przestępczości, a prasa tabloidowa karmiła swoich czytelników szczegółowymi opisami makabrycznych zbrodni.

Harvester jedynie przełożył te same mechanizmy na interaktywną formę i podkręcił je do groteskowego ekstremum, by odsłonić ich absurd. Gra wzięła to, co kultura masowa traktowała zaskakująco poważnie, i zamieniła w pastisz, wystawiając na pokaz, jak bardzo oswoiliśmy się z przemocą. To, że krytycy potraktowali ją jako zagrożenie, a nie komentarz, pokazuje, jak brzydkie było dla nich odbicie w lustrze, które Harvester im podstawił.

Dlaczego gry wideo?

Warto też zastanowić się, dlaczego to właśnie gry wideo, a nie inne formy kultury, były szczególnie atakowane. Może chodziło o interaktywność, która sprawiała, że odbiorca stawał się aktywnym uczestnikiem przedstawianych zdarzeń? A może była to kwestia uprzedzeń wobec nowego medium, które nie miało jeszcze wypracowanej pozycji w świecie kultury?

Tak czy inaczej, krytyka wobec Harvester była wyrazem szerszego problemu – niezrozumienia medium gier wideo i ich potencjału jako narzędzia artystycznej ekspresji. W rzeczywistości Harvester nie tylko nie promował przemocy, ale wręcz obnażał naszą fascynację nią, stawiając gracza w roli obserwatora świata tak groteskowego, że trudno go było traktować inaczej niż jako przestrogę.

Ironia krytyki

Dziś, z perspektywy czasu, ironia tamtej fali krytyki staje się jeszcze bardziej widoczna. Świat kultury masowej poszedł jeszcze dalej w normalizację przemocy – zarówno w grach, jak i w innych mediach. Produkcje, które w latach 90. mogły szokować, dziś są traktowane jako standard. Tymczasem Harvester, w swoim groteskowym i prześmiewczym tonie, nie tylko przewidział tę ewolucję, ale też postawił pytanie, które wciąż pozostaje aktualne: czy coraz bardziej realistyczna i coraz częstsza brutalność w mediach sprawi, że staniemy się tak znieczuleni na przemoc, jak mieszkańcy miasteczka Harvest?

One Reply to “„Zawsze byłeś żartownisiem, Steve” – o Harvesterze, brutalności i pięknie kiczu”

  1. Ola says:

    Podoba mi się Twoja interpretacja kiczu i przesłania tej gry. Ciekawie się Ciebie czyta:).

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *