
Z niecierpliwością czekam na drugą część Death Stranding, której premiera zapowiedziana jest na ten rok. Czekam, bo nie potrafię wyrzucić tej gry z głowy. Nie dlatego, że była „fajna”, „wciągająca” czy „dawała dużo frajdy”. Czekam, bo to było przeżycie, jakiego nigdy wcześniej nie doświadczyłem – i jakie, być może, nigdy się już nie powtórzy. A przede wszystkim dlatego, że w tej z pozoru niedorzecznej grze – symulatorze samotnego kuriera w postapokaliptycznej Ameryce – znalazłem coś zdumiewająco prawdziwego o świecie, w którym żyjemy. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że było to najbardziej ludzkie doświadczenie, jakie zaoferowała mi sztuka kiedykolwiek.
Kojima, czyli Tarantino od gier
Zacznijmy od autora całego zamieszania. Death Stranding to dziecko Hideo Kojimy – japońskiego twórcy gier, który w świecie cyfrowej rozrywki ma status legendy. Kojimę można porównać do Quentina Tarantino, tyle że zamiast kamerą, operuje padem. Ich twórczość łączy obsesyjna szczegółowość, maniakalna dbałość o styl i… ogromna dziwność. Filmy Tarantino bywają przegadane, chaotyczne, pełne cytatów z popkultury, i właśnie to stanowi o ich geniuszu. Gry Kojimy są tak samo osobliwe, bo ociekają ekscentryzmem, często balansują na granicy autoparodii, ale nigdy nie są przypadkowe. Każdy kadr, każda mechanika, każda niezrozumiała scena coś znaczy.
Zresztą, oglądając zwiastuny dowolnej gry Kojimy – a Death Stranding jest tu szczególnie dobrym przykładem – masz ochotę zapytać: „Na co ja się, do cholery, patrzę?”. Gdzieś tam chodzi człowiek z dzieckiem w słoiku, pojawiają się czarne kałuże, niebo zasłaniają sylwetki unoszących się ludzi, a ktoś podłącza się do martwego ciała, by obejrzeć cudze wspomnienia. Serio.
O czym jest Death Stranding?
Fabułę gry da się streścić, choć nie bez trudu. Świat po tajemniczym kataklizmie zwanym właśnie „Death Stranding” stał się miejscem rozdzielonym dosłownie i metaforycznie. Nieliczni ocaleni żyją w odizolowanych bunkrach, bo między miastami rozciąga się pustkowie: niebezpieczne, trudne do przebycia, pełne zjawisk nadprzyrodzonych, dziwnej materii zwanej „czasopadem” (deszcz, który przyspiesza starzenie), a także śladów po tych, którzy odeszli i nie do końca przeszli na drugą stronę.
Wcielamy się w postać o imieniu Sam Porter Bridges (w tej roli Norman Reedus), który zawodowo zajmuje się… przenoszeniem paczek. Jest kurierem. Jego misją, zleconą przez tajemniczą organizację, jest ponowne połączenie rozbitej Ameryki: nie przez walkę czy politykę, lecz przez sieć. Sam ma dostarczyć ładunki, zbudować infrastrukturę i podłączyć kolejne osady do tzw. „chiralnej sieci”, czyli internetowej infrastruktury przyszłości. Brzmi jak coś między science fiction a metaforą społeczną? Bo właśnie tym to jest.
Czyli w Death Stranding chodzisz i… nosisz paczki?
Tak. Przez kilkadziesiąt godzin. I nie, to nie żart.
Główna mechanika gry polega na przemierzaniu terenu: od punktu A do punktu B, często z bardzo ciężkim i bardzo niewygodnym ładunkiem na plecach. Ale to nie zwykłe „chodzenie po mapie”, jak w innych grach. Tu każdy krok ma znaczenie. Równowaga, ukształtowanie terenu, pogoda, zmęczenie, pojemność baterii, stan butów, ukształtowanie ładunku, ryzyko poślizgnięcia się… wszystko to wpływa na to, czy dojdziesz do celu. I czy twoja paczka przetrwa w jednym kawałku.
Cała rozgrywka opiera się na logistyce w mikroskali: planowaniu trasy, analizowaniu ryzyka, dbaniu o stan ekwipunku, a przede wszystkim o to, jak i dlaczego się poruszasz. Każda podróż to mikroskopijna epopeja: zaczyna się w magazynie, gdzie wybierasz odpowiednie buty, ilość lin i drabin, układasz ładunek na plecach (bo źle rozłożony ściąga cię w jedną stronę), a kończy się wspinaczką przez nieprzyjazne góry w strugach deszczu, z baterią egzoszkieletu na wyczerpaniu i ładunkiem o stanie technicznym „krytyczny”. Nawet niewielkie potknięcie może sprawić, że paczki się rozbiją, a ich stan wpływa na reputację gracza. A może i jego godność.
To nie jest gra, która ukrywa systemy pod warstwą efektów specjalnych. Wręcz przeciwnie – wyciąga na wierzch każdy element drogi, każdą zmienną: wilgoć, błoto, opór wiatru, nachylenie stoku. Nie ma tu szybkiej podróży, nie ma teleportacji. Z czasem pojawia się możliwość budowania infrastruktury: mostów, dróg, tyrolek. Ale to nie skraca drogi, tylko zmienia jej sens, z samotnej tułaczki w projekt wspólnotowy. Budujesz coś, co pomoże innym graczom, nawet jeśli ich nigdy nie zobaczysz (o tym później). Bo Death Stranding to nie tyle gra o podróży, co o odpowiedzialności za trasę – twoją i cudzą.
Dla wielu graczy to było za dużo. „Symulator chodzenia”, mówili z pogardą. „Nic się nie dzieje. Nudne. Bezczynność z ładną grafiką”. I trudno się z nimi nie zgodzić, bo gra momentami rzeczywiście sprawia wrażenie rozciągniętej, upartej w swej powolności. Nie chce być przyjemna. Nie chce ci dać szybkiej satysfakcji. Ale jeśli się jej poddasz – zaczyna działać.

Ukojenie i frustracja: emocjonalna sinusoida
Nie potrafię opisać słowami tego, co czujesz, kiedy po godzinie żmudnej wspinaczki przez ośnieżoną przełęcz w końcu widzisz w oddali schronienie, ku któremu zmierzasz. Nie ma muzyki. Jest tylko wiatr, skrzypienie uprzęży, bicie twojego serca i nagłe poczucie ulgi. Albo odwrotnie: nagły podmuch wiatru zepchnie cię z górskiego zbocza, paczki rozsypią się po dolinie, jedna zsunie się w przepaść i zostajesz z niczym. „Kurwa!” – mówisz głośno, realnie, nie tylko jako reakcję na grę, ale jakbyś sam się przewrócił i zgubił ważną przesyłkę.
To gra, która momentami jest kojąca i medytacyjna, a momentami stresująca jak ucieczka z płonącego budynku. I tylko czasem pojawiają się przeciwnicy – zarówno w postaci ludzkiej, jak i postludzkiej. Spotkania z nimi bywają naprawdę intensywne, nieprzyjemne, ale nigdy nie dominują doświadczenia. Przemierzanie świata Death Stranding to nie przepełniona akcją wojna, tylko żmudny wysiłek. I może właśnie dlatego działa tak mocno.

Jesteśmy w sieci
Ale Death Stranding nie jest grą jednoosobową. A raczej: jest, ale jednocześnie jesteś częścią wspólnoty. To, co zbudujesz, zostawisz, umieścisz na trasie, może zobaczyć i wykorzystać inny gracz. Nie znasz go i nigdy go nie spotkasz, ale jego obecność odczujesz. Zostawił drabinę na skarpie? Zostaw mu „lajka”. Postawił schron w środku burzy? Uratował cię. Zostawił znak ostrzegawczy? Zaoszczędził ci nerwów. Tak działa ten świat.
To gra o tym, że nawet najmniejszy akt troski – jak zostawienie linowej windy w górach – może komuś uratować dzień. O tym, że jesteśmy bardziej ze sobą związani, niż nam się wydaje. A także o tym, że budowanie czegokolwiek, nawet wirtualnego mostu, to akt głęboko ludzki.
Mechanika ta, zwana asynchronicznym trybem wieloosobowym, opiera się na idei wzajemnej pomocy, współczucia i wspólnego wysiłku, mimo całkowitej samotności. W świecie zniszczonym przez katastrofę to właśnie pomoc nieznajomemu staje się aktem oporu przeciwko rozkładowi.

MUŁY – czyli jak samotność i automatyzacja stworzyły potwora
W Death Stranding nie walczysz z klasycznymi „potworami”. Tutejsze zagrożenia są dużo bardziej symboliczne, a jedną z najdziwniejszych i zarazem najbardziej aktualnych grup przeciwników są tzw. MUŁY (ang. MULE). Nazwa ta pochodzi od angielskiego określenia na muła – zwierzę juczne – i brzmi jak coś śmiesznego, dopóki nie zrozumiesz, kim naprawdę są.
MUŁY nie powstały po apokalipsie. Powstali przed nią; w czasach, które dla nas, odbiorców gry, są właściwie teraźniejszością. To byli kiedyś zwykli ludzie, zatrudnieni w sektorze logistycznym – kurierzy, dostawcy, pracownicy firm przewozowych. Kiedy jednak technologia wzięła górę, a dostarczaniem przesyłek zaczęły zajmować się maszyny, drony i sztuczna inteligencja, ci ludzie stali się zbędni. Wydawałoby się: naturalna kolej rzeczy. Optymalizacja. Postęp.
Ale ludzki wymiar tej pracy – rozmowy z odbiorcami, kontakt, poczucie misji – zniknął i został zastąpiony przez pustkę. Fala depresji i osamotnienia, która rozlała się po społeczeństwie tak cicho, że nikt nie bił na alarm. Gdy społeczeństwo się zachwiało, kurierzy wrócili, teraz już jako ostatnie ogniwo łączące ludzi rozproszonych po zrujnowanym świecie. I właśnie wtedy niektórzy z nich zaczęli wierzyć, że to oni są podstawą wszystkiego. Że bez nich społeczeństwo się do reszty rozpadnie. Z czasem ta myśl stała się obsesją. A obsesja przerodziła się w nową formę zaburzenia psychicznego.
MUŁY są opętani potrzebą dostarczania przesyłek. Ale nie dlatego, że chcą pomóc. Robią to, bo potrzebują tego jak narkotyku. Kradną paczki, atakują innych kurierów, zostawiają ładunki w swoich obozach jak trofea. Nie walczą o przetrwanie, a o to, żeby nadal czuć się potrzebni. Ich tożsamość została pochłonięta przez pracę. Przez misję. Przez przekonanie, że bez ich obecności wszystko się rozpadnie. I że ich miejsce jest niezastępowalne. Brzmi znajomo?
W świecie realnym coraz częściej słyszymy o tym, że sztuczna inteligencja może zastąpić nie tylko kurierów, ale też nauczycieli, lekarzy, artystów, dziennikarzy, psychologów. Powoli wchodzi do każdego zawodu – i to nie jako asystent, ale jako rywal. Wielu z nas boi się utraty pracy, ale jeszcze więcej boi się utraty sensu. Bo jeśli to, co robisz zawodowo, jest dużą częścią tego, kim jesteś, to co się stanie, kiedy maszyna zacznie robić to samo, tylko szybciej i taniej?
MUŁY są więc nie tyle przeciwnikami, co ostrzeżeniem. Psychologicznym, filozoficznym, a wręcz socjologicznym. Przypominają nam, że nawet najbardziej nowoczesna technologia nie może zastąpić potrzeby bycia potrzebnym. Że automatyzacja bez refleksji nad jej wpływem na psychikę i społeczne więzi może prowadzić nie do postępu, lecz do kolejnej formy dehumanizacji.
MUŁY pokazują też, jak łatwo można przejść od słusznej dumy z wykonywanej pracy do fanatycznego uzależnienia od niej. Bo kiedy społeczeństwo nie daje ci niczego, poza rolą do odegrania, możesz zrobić wszystko, by tej roli nie stracić, nawet jeśli oznacza to atakowanie tych, którzy próbują nieść pomoc.

O lęku przed zerwaniem więzi
Z psychologicznego punktu widzenia Death Stranding można czytać jako opowieść o lęku przed odłączeniem: od innych ludzi, od wspólnoty, od znaczenia. Gra symbolicznie odwzorowuje samotność współczesnego człowieka nie jako dramatyczne przeżycie, ale jako stan domyślny.
Z socjologicznego – jest to metafora społeczeństwa sieciowego: zatomizowanego, zdecentralizowanego, ale wciąż łaknącego kontaktu, wymiany, choćby najdrobniejszej. I w tym sensie Death Stranding to być może najtrafniejsza gra o współczesności, jaka kiedykolwiek powstała.
Z filozoficznego – można się tu dopatrzyć nawiązań do egzystencjalizmu, Heideggerowskiego „bycia-w-świecie”, idei troski jako fundamentalnej postawy. Bo Sam, nasz bohater, nie jest wojownikiem ani przywódcą. Jest kimś, kto roznosi paczki. I to wystarcza.
Co zostaje po Death Stranding, w którym się tylko chodzi?
Paradoksalnie – bardzo wiele. Kojima, ze swoim charakterystycznym dziwactwem i wizjonerstwem, stworzył coś, co jest jednocześnie interaktywną przypowieścią, refleksją o samotności i mostem między graczami, którzy nigdy się nie poznają. Death Stranding to idealny przykład sztuki, która nie próbuje ci się podobać. Jest nieintuicyjna, męcząca, żmudna, a to wszystko po to, żeby coś przekazać.
Jeśli jesteś osobą, która nigdy nie grała w gry – być może nie przekonam cię, żebyś od razu sięgnął po konsolę. Ale może sprawię, że spojrzysz na gry wideo nie jak na stratę czasu, ale jak na medium: zdolne do opowiadania historii, które nie mogłyby powstać nigdzie indziej. Bo tylko tu samotność można naprawdę odegrać, a nie tylko pokazać.
A druga część już wkrótce i znów wszyscy będziemy kurierami.
