Niedawno natknąłem się na film zatytułowany „The problem with women in games (…and why it’s killing hype)” (po polsku: „Problem z kobietami w grach (…i dlaczego to zabija rozgłos„), w którym autorka stawia tezę, że twórcy gier wideo – zwłaszcza na Zachodzie – odeszli od projektowania „kobiecych” bohaterek. Kobiecych w cudzysłowie, bo chodzi jej o postacie atrakcyjne, inteligentne, pełne emocji i dobrze wpisane w fabułę – takie, które „da się lubić” i które „chce się oglądać”. Według niej, zamiast tego mamy wysyp „zdefeminizowanych”, nieatrakcyjnych, nijakich postaci, które nie niosą żadnych emocji i wyglądają, jakby ich twórcy celowo robili wszystko, byle tylko kobiecość u nich nie istniała. Dlaczego? Bo – jak sugeruje – w ostatnich latach seksualizacja kobiet w grach stała się tematem tabu, a piękna bohaterka z dużym dekoltem i zgrabną sylwetką zaczęła być automatycznie traktowana z poczuciem zażenowania.
To uderza w samo sedno jednej z najbardziej irytujących „wojenek kulturowych” w branży gier: wojny o kobiecość. I choć można byłoby wzruszyć ramionami, że to znów tylko internetowy spór o estetykę, w rzeczywistości mówi on sporo o tym, jak rozumiemy kobiece postacie, ich rolę w opowieści i to, czy potrafimy oderwać się od schematu: fabuła + zestaw do masturbacji.
Ten film i jego popularność to dobra okazja, żeby otworzyć temat szerzej – nie tylko jako dyskusję o designie postaci w grach, ale jako szersze pytanie o to, czym właściwie jest „kobiecość” w popkulturze i dlaczego tak często sprowadzamy ją do wyglądu, zamiast do treści postaci.
Wiem, że wielu czytelników Kulturalnych Bzdur nie interesuje się grami komputerowymi. Dlatego zacznę od podstaw.
Kim są kobiety w grach?
Przez dekady kobiece postacie w grach istniały głównie jako tło dla męskiego bohatera. Księżniczki do uratowania, nagrody za ukończenie poziomu, ozdobniki w kostiumach kąpielowych. Gdy zaczęły się pojawiać jako protagonistki – często nadal były one pisane pod męskie fantazje. Przykłady? Lara Croft z lat 90., owszem: ikona gier, ale równie mocno – ikona seksu. Bayonetta: potężna czarownica, ale jednocześnie hiperseksualny fetysz. Kobieta w grze przez długie lata musiała być „ładna” – zgodnie z dość ograniczonym kanonem piękna – i „atrakcyjna” w sposób, który nie pozostawiał złudzeń, dla kogo to wszystko było projektowane.

Opinia autorki filmu – wyjaśnienie
Wideo, z którym polemizuję w tym tekście – „The problem with women in games (…and why it’s killing hype)” – prezentuje dosyć stanowczą diagnozę dotyczącą reprezentacji kobiet w zachodnich grach komputerowych. Zdaniem jego autorki, branża zachodnia od lat nie potrafi sobie poradzić z napięciem pomiędzy seksualnością kobiecych postaci a ich głębią emocjonalną. Jak sugeruje, kiedy w grze pojawia się bohaterka atrakcyjna, seksowna, delikatna i otwarcie kobieca (czyli „feminine” w tradycyjnym rozumieniu tego słowa), jej charakter i złożoność są natychmiast redukowane przez graczy do walorów cielesnych – do przysłowiowych „cycków i dupy”.
W efekcie – przekonuje autorka – zachodni twórcy zaczęli unikać projektowania takich postaci. Nie dlatego, że ich nie chcą, ale dlatego, że boją się, iż zostaną z miejsca zaszufladkowane jako ozdoby bez treści. Zamiast tego, w trosce o uniknięcie krytyki, poszli w przeciwnym kierunku: zaczęli tworzyć bohaterki, które są „zdefeminizowane” – czyli ich wygląd, osobowość i ekspresja zostały całkowicie oderwane od konwencjonalnych oznak kobiecości. W praktyce oznacza to coraz więcej postaci, które nie są już ani atrakcyjne, ani seksowne, ani „relatable” (po polsku: „utożsamialne”) w tradycyjnym rozumieniu tego słowa.
W przekonaniu autorki filmu ten trend doprowadził do wyjałowienia kobiecych postaci w grach – zniknęły bohaterki, które mogłyby być i silne, i kobiece, i głęboko osadzone w fabule, a ich miejsce zajęły postacie, które nie oferują niczego – ani estetycznego zachwytu, ani emocjonalnego przywiązania. Jako przykłady udanych, „kobiecych” postaci, które miały zarówno seksapil, jak i wartość narracyjną, przytacza m.in. Lady Dimitrescu z Resident Evil: Village, Tifę z Final Fantasy VII oraz Larę Croft z klasycznych odsłon Tomb Raidera. Ich sukces miałby być dowodem na to, że da się tworzyć piękne, kobiece i angażujące postaci – tylko dziś, rzekomo, nikt już nie próbuje.

Złe przykłady dobrego problemu
Zanim przejdę dalej, warto zaznaczyć jedno: autorka filmu porusza temat, który zasługuje na dyskusję, ale robi to, używając fatalnych przykładów. Jak pisałem wyżej, wskazuje m.in. na Lady Dimitrescu z Resident Evil 8 i Tifę Lockhart z Final Fantasy VII jako postacie głębokie, silne i emocjonalnie bogate – takie, które zostały przez graczy niesprawiedliwie zredukowane do seksualnych obiektów. I właśnie tutaj zaczynają się schody.
Lady Dimitrescu to doskonały przykład postaci zaprojektowanej z pełną świadomością jej seksualnej atrakcyjności: wielka, dominująca, elokwentna, powolna – stworzona dokładnie po to, aby ludzie zachwycali się jej ponętnością i robili memy. I nie ma w tym nic złego, na takie postacie przecież zawsze jest miejsce, ale też nie ma co udawać, że to była wielowymiarowa bohaterka z poruszającą historią. Pojawia się na kilka scen na przestrzeni całej gry, nie przechodzi żadnego rozwoju, nie kryje się za nią żadna większa opowieść – jej funkcja jest wyłącznie estetyczno-emocjonalna.
Z kolei Tifa… cóż, Tifa to od zawsze czysty fanserwis. Jej popularność opiera się głównie na wyglądzie, a sama postać – choć sympatyczna – jest boleśnie generyczna. Zachowuje się jak milion innych bohaterek japońskich gier: lojalna, miła, pomocna, z nieśmiałą troską wobec protagonisty. Ten z kolei, będąc cichym przegrywem z dobrym sercem, łatwo staje się dla gracza postacią do utożsamienia – dzięki temu gra tworzy wrażenie, że Tifa troszczy się właśnie o NAS, jako graczy. To tak na marginesie, gdyby były choćby cienie wątpliwości, kogo ten kobiecy design w grach ma na celu zadowolić. Nie ma tam żadnego przełomu, złożoności czy interesującej ambiwalencji. Nie można więc mówić, że to świetnie napisana postać, która została zredukowana przez graczy. Ona została napisana właśnie w taki sposób, żeby być redukowalna. Została napisana po to, aby męski odbiorca odczuł na sobie iluzję, że troszczy się o niego piękna, nieśmiała i umiarkowanie inteligentna kobieta.

Dwoistość człowieka
Problem nie leży w tym, że gry przestały przedstawiać atrakcyjne kobiety. Problem leży w tym, że przez lata gry traktowały kobiece postacie jako atrakcyjne ciała z opcjonalną historią w tle, a nie bohaterki. I kiedy pojawiają się postacie, które nie są hiperseksualne, zaczyna się lament: „kto to w ogóle projektował, co to za brzydka baba, czemu nie wygląda kobieco?”
Ale kiedy taka „brzydka” postać – czyli odbiegająca od klasycznych norm piękna – okazuje się dobrze napisana, skomplikowana i emocjonalnie gęsta, to nagle zapada cisza. Nikt nie mówi wtedy: „o wow, super bohaterka, szkoda, że zdefeminizowana”. Po prostu… temat znika, bo nie da się jej już łatwo zdyskredytować wyglądem, a jej głębia rozsadza całą tezę o tym, że zachód pisze tylko niekobiece i nudne postacie bez żadnej głębi.
Tymczasem to właśnie te mniej konwencjonalne bohaterki często niosą największy ładunek emocjonalny i najciekawsze historie. Przykłady?
- Amicia z A Plague Tale: nastolatka walcząca o życie młodszego brata w świecie opanowanym przez zarazę i przemoc.
- Max z Life is Strange: introwertyczka, której decyzje kształtują bieg czasu i przyjaźni.
- Senua z Hellblade: kobieta zmagająca się z psychozą i traumą.
- Heather z Silent Hill 3: jedna z najbardziej realistycznie napisanych kobiecych postaci w horrorach.
- Jade z Beyond Good & Evil: reporterka walcząca z reżimem, bez seksualizacji.
- Billie Lurk z Dishonored: czarnoskóra zabójczyni o trudnej przeszłości i wewnętrznym konflikcie.
I… nikt nie narzeka. Nikt nie krzyczy, że są „zdefeminizowane”. Nikt nie atakuje ich argumentami o rzekomej „anty-kobiecości”. Bo gdy postać jest dobrze napisana, nie da się zaaplikować tradycjonalistycznej tezy o złym Zachodzie i temat się nagle rozmywa.
Z drugiej strony, czasem wystarczy, że ukazał się pierwszy zwiastun gry, a główna bohaterka na nim przedstawiona nie ma ogromnego dekoltu, gładkich rysów twarzy i gargantuicznych pośladków, i od razu rozkręca się burza. Tak było niedawno w przypadku świeżo zapowiedzianej gry Intergalactic – że „brzydka”, że „niekobieta”, że „kto to w ogóle kupi” – a przecież jeszcze nic poza jej wyglądem nie zostało ujawnione.


Gdzie ta „defeminizacja”?
Czy zachodnie gry naprawdę „defeminizują” kobiece postacie? A może to gracze mają problem z tym, że kobiecość nie musi oznaczać obcisłego body i idealnie ułożonych włosów?
Weźmy Angelę z gry Silent Hill 2. W oryginale to postać zbudowana wokół traumy po seksualnej przemocy – kobieta zraniona, wycofana, desperacko próbująca uciec od męskiego spojrzenia. W zachodnim (polskim!) remake’u Angela została pokazana jako mniej „atrakcyjna” wizualnie: nosi zakrywające ubrania, ma bardziej przygaszoną mimikę, wygląda na osobę zamkniętą w sobie. I mimo że nadal nie jest „brzydka”, natychmiast wywołało to falę komentarzy, że „już nie wygląda kobieco”, że „nie da się jej podziwiać” albo że „straciła seksapil”.
I właśnie to jest najbardziej wymowne. Angela zakrywa swoje ciało, bo nie chce być pożądana. Ucieka przed seksualizacją, bo jej historia to historia przemocy i traumy. To nie brak kobiecości, a wyraz lęku przed byciem widzianą jako obiekt. Fakt, że gracze reagują na to z oburzeniem, że czują się wręcz oszukani, że nie mogą jej „podziwiać”, jest niemal gotowym komentarzem na temat uprzedmiotawiającego spojrzenia, od którego Angela w świecie gry próbuje się uwolnić. Ironia polega na tym, że odbiorcy – zupełnie nieświadomie – odtwarzają dokładnie ten wzorzec przemocy, przed którym ta postać próbuje się schronić.

Kobiecość jako ornament, czyli o estetyce zamiast podmiotowości
W popkulturze „kobiecość” od dekad funkcjonuje przede wszystkim jako forma estetyczna – zestaw cech wizualnych i behawioralnych, które mają być rozpoznawalne na pierwszy rzut oka: smukłe ciało, delikatność, seksowność, łagodność, miękkość w głosie, określony sposób poruszania się. To właśnie te cechy uznaje się za „czytelną” kobiecość. Wystarczy, by postać spełniała ten zestaw wizualnych tropów, a automatycznie zyskuje etykietę prawdziwej kobiety.
Problem polega na tym, że ten model nie zostawia wiele przestrzeni dla bohaterki, która nie mieści się w tej estetyce. Kobieta zbudowana inaczej, wyrażająca emocje w mniej stereotypowy sposób, prezentująca siłę nie przez subtelną manipulację, a przez otwartą konfrontację, bardzo szybko staje się „zbyt męska”, „brzydka”, „zdefeminizowana”, a więc odrzucana. W tym sensie kobiecość nie jest wartością, którą można twórczo zreinterpretować, lecz wizualnym kanonem, który trzeba spełnić, by w ogóle zostać potraktowaną poważnie.
Seksualizacja to nie kobiecość
Wiele osób (tak jak autorka omawianego filmu) utożsamia kobiecość z seksualnością, a seksualność z atrakcyjnością – najczęściej rozumianą przez pryzmat heteroseksualnego, męskiego spojrzenia. To dlatego postacie takie jak Tifa czy Lara Croft bywają nazywane „kobiecymi” – bo są piękne, seksowne i zaprojektowane tak, by się podobać. Ale przecież to bardzo zawężona i uprzedmiotawiająca definicja.
Prawdziwa kobiecość – rozumiana jako ekspresja tożsamości, nie tylko wyglądu – może przyjmować nieskończenie wiele form. Może być delikatna i zmysłowa, ale też brutalna, chłodna, neurotyczna, impulsywna, surowa, neuroatypowa. Kobiecość nie musi być pasywna, nie musi być łagodna, nie musi być piękna i nie musi być seksualna. Tak długo, jak będziemy mierzyć kobiecość ilością ociekającego seksapilu, tak długo będziemy odrzucać złożone, ciekawe kobiece postacie tylko dlatego, że nie spełniają normy stworzonej nie przez kobiety, lecz przez męskie potrzeby estetyczne.
Kobiecość i męskość to nie cechy, a oczekiwania
To wszystko prowadzi do najważniejszego pytania: czym właściwie jest kobiecość? A może – czy kobiecość i męskość w ogóle istnieją jako coś więcej niż zestawy społecznych oczekiwań?
Zarówno w grach, jak i w innych formach popkultury, „kobiecość” i „męskość” rzadko są rozumiane jako spektrum osobowości, doświadczeń czy ekspresji. Znacznie częściej są to sztywne ramy, do których trzeba się dopasować, by zostać zaakceptowanym. Mężczyzna powinien być silny, opanowany, zdecydowany. Kobieta – atrakcyjna, subtelna, emocjonalna. Każdy, kto się w to nie wpisuje, budzi niepokój, irytację albo wyparcie. To dlatego bohaterki, które nie są „wystarczająco kobiece” (czyli: niewystarczająco seksowne i ponętne), są wyśmiewane, a mężczyźni, którzy nie spełniają norm „twardości”, są pogardzani.
Ale przecież ekspresja płciowa to nie obowiązek. Nikt nie powinien być zmuszany do tego, by „wyglądać jak kobieta” lub „zachowywać się jak facet”. Twórcy nie mają obowiązku dostosowywać postaci do oczekiwań estetycznych odbiorcy, tak samo jak gracze nie mają prawa domagać się od każdej bohaterki, żeby spełniała ich wyobrażenia o kobiecości. Kobiety nie są projektami, a kobiecość nie jest funkcją designu. I może najwyższy czas, żebyśmy przestali zachowywać się tak, jakby była.
Kiedy seksapil ma sens
To nie jest apel o to, by przestać tworzyć piękne postacie kobiece. Chodzi o to, by nie traktować kobiecości jako zestawu do podniety. Postać może być atrakcyjna i dobrze napisana. Dobrym przykładem jest Velvet z Tales of Berseria – bohaterka hiperseksualna, ale jednocześnie doskonale skonstruowana, z wewnętrznym konfliktem, silna, mroczna i dramatyczna. Seksualność nie przesłania jej człowieczeństwa i jest jego częścią.

Dopóki jednak traktujemy każdą konwencjonalnie nieładną bohaterkę jako ideologiczną porażkę i każdą atrakcyjną jako jedyny właściwy wzorzec kobiecości, nie wyjdziemy z tego kręgu. Może dobrze byłoby przestać traktować kobiece postacie jak fabuła + bonusowy zestaw do masturbacji, i wtedy przestanie się wydawać, że każda nieprzeseksualizowana postać to zamach na kobiecość. Gdybyśmy w końcu potrafili porzucić ten spór, twórcy nie musieliby już na siłę udowadniać czegokolwiek swoimi pomysłami na kobietę. Zamiast nieustannego przeciągania liny między potrzebą reprezentacji a potrzebą seksapilu moglibyśmy po prostu pozwolić tym różnym kobiecym wizerunkom współistnieć. Bez napięcia, bez wojny oraz bez licytowania się o to, co „bardziej kobiece”.