Kiedy NPC ma lepsze życie niż ty. Absurdalne rutyny postaci w grach RPG

Gdy myślimy o grach wideo, w naszej wyobraźni natychmiast pojawia się postać epickiego bohatera, wybranego przez przeznaczenie wyzwoliciela krain, pogromcy smoków, czarodzieja o nieskończonej mocy lub rewolucjonisty. Kultura popularna od zarania dziejów – od starożytnych eposów o Homerowym Achillesie po nowoczesne kino akcji – nauczyła nas traktować protagonistę opowieści jako jednostkę wybitną, stojącą na samym szczycie wirtualnej hierarchii bytów. To wokół niego kręci się świat, to dla niego wschodzą słońca i to jego czynom przypisuje się ciężar gatunkowy całej narracji. Jednak wystarczy odrzucić tę narracyjną otoczkę i poddać środowisko dzieła (w tym wypadku: gry) analizie, by dojść do wstrząsającego wniosku. Z punktu widzenia podstawowej higieny bytu, godności oraz zachowania elementarnych zasobów psychicznej równowagi, główny bohater gry RPG jest bezdomnym włóczęgą, cierpiącym na permanentną bezsenność, skrajne zbieractwo i napady kleptomanii, podczas gdy postacie drugoplanowe realizują model życia o wyższym poziomie ładu, spokoju i społecznego zakorzenienia.

Dlatego dzisiaj chciałbym przyjrzeć się bliżej temu fenomenowi. Od dziecka fascynował mnie bowiem design gier komputerowych widziany od kuchni. Dlaczego dana mechanika działa tak, a nie inaczej, po co została wprowadzona i jaką iluzję ma przed nami roztoczyć. A przede wszystkim: co się dzieje, gdy ta starannie wyreżyserowana iluzja zderzy się z naturą samego gracza.

Elementarz nie-gracza: Przewodnik po cyfrowym języku

Dla czytelnika, który na co dzień nie śledzi rozwoju cyfrowej rozrywki i wychował się na tradycyjnej literaturze czy teatrze, język używany przez badaczy mediów interaktywnych oraz miłośników gier wideo może brzmieć jak hermetyczny żargon. Zanim zatem przejdę do meritum wywodu, warto dokonać translacji terminologii na aparat pojęciowy bardziej przystępny dla laika.

  • RPG (Role-Playing Game – komputerowa gra fabularna): Gatunek gier, którego korzenie sięgają tradycyjnych, stolikowych gier narracyjnych. Gracz wciela się w jedną konkretną postać (lub drużynę) i kieruje jej losem w fikcyjnym, rozbudowanym świecie. Istotą RPG jest przede wszystkim stały rozwój cech bohatera (siły fizycznej, mądrości, zręczności, charyzmy) według własnych upodobań oraz podejmowanie moralnych i politycznych decyzji, które zmieniają bieg historii.
  • Protagonista (Gracz): Centralna postać opowieści, nad którą kontrolę ma gracz.
  • NPC (Non-Player Character – postać niezależna): Każdy obywatel świata przedstawionego, który nie podlega bezpośredniej kontroli gracza, lecz jest sterowany przez komputer. Są to mieszkańcy miast, kupcy, rzemieślnicy, strażnicy, chłopi, a także przeciwnicy. W dramacie nazwalibyśmy ich statystami lub postaciami epizodycznymi, jednak w nowoczesnych grach pełnią oni funkcję tkanki społecznej będącej iluzją żywego ekosystemu.
  • Otwarty świat (Open World): Świat, w którym gracz ma pełną swobodę poruszania się i może w dowolnym momencie porzucić główny wątek fabularny, aby udać się na zamglone wybrzeże lub eksplorować opuszczone kopalnie.
  • Dysonans ludonarracyjny (od łac. ludus – gra, zabawa oraz narratio – opowieść): Jedyne w swoim rodzaju pojęcie z zakresu ludologii (nauki o grach). Stan głębokiego pęknięcia i sprzeczności pomiędzy tym, co o bohaterze próbuje nam opowiedzieć warstwa fabularna (np. „jesteś szlachetnym, empatycznym obrońcą uciśnionych”), a tym, do czego zmuszają go mechaniki rozgrywki (np. ostentacyjne okradanie wiejskich chat, pożeranie surowego mięsa ze śmietników i ignorowanie katastrofy ekologicznej na rzecz zbierania punktów doświadczenia).
  • Ekwipunek i udźwig: System zarządczy wbudowany w interfejs gry, pozwalający graczowi gromadzić i nosić przy sobie ekwipunek.
  • Skrypty AI i algorytmy zachowań: Zestaw logicznych instrukcji programistycznych zapisanych w kodzie gry, które określają, jak dana postać niezależna (NPC) ma reagować na upływ czasu, cykl dnia i nocy, zmiany pogody, zagrożenie czy bezpośrednią obecność gracza.

Kim naprawdę jest główny bohater?

Zanim przejdziemy do analizy ewolucji sztucznej inteligencji i tego, jak programiści tchnęli życie w statystów, zatrzymajmy się na chwilę przy conditio humana samego gracza. Kim staje się człowiek, gdy przekracza próg wirtualnego, otwartego świata?

Oficjalna narracja serwowana przez zwiastuny i przerywniki filmowe (zazwyczaj!) nie pozostawia wątpliwości: jesteś Wybranym. Nosisz na barkach losy całych królestw, przepowiednie starożytnych mędrców wskazują na ciebie palcem, a twoja odwaga ma przywrócić ład we wszechświecie. Rozgrywka wymusza jednak na graczu zestaw zachowań, które w prawdziwym społeczeństwie kwalifikowałyby jednostkę do izolacji społecznej.

Portret psychologiczny typowego protagonisty gry fabularnej jest w gruncie rzeczy przerażający. To istota nieposiadająca stałego lokum, która odrzuca potrzebę biologicznego snu. Potrafi biec z maksymalną prędkością przez cztery doby z rzędu, ignorując zamiecie śnieżne, tropikalne upały i ulewne deszcze. Nie posiada własnego łóżka, a jeśli nawet fabuła podaruje mu pod koniec gry luksusową posiadłość, rzadko do niej zagląda, gdyż sen jest w strukturze punktów doświadczenia ze wszech czasów stratą zasobów.

Jeszcze bardziej osobliwie przedstawia się kwestia fizjologii i odżywiania. W momencie, gdy bohater odniesie ciężkie rany w walce z potworem lub oddziałem strażników, nie udaje się do szpitala ani nie przechodzi powolnej rekonwalescencji. Zamiast tego w ułamku sekundy pochłania dawki żywności, które zabiłyby dorosłego ssaka. Konsumuje jednocześnie dwadzieścia cztery koła dojrzewającego sera, zapija je piętnastoma flakonami niewiadomego pochodzenia płynów leczniczych, zagryza surowizną i natychmiast wraca do wymachiwania dwuręcznym toporem. Żywność w grach zwykle przywraca punkty zdrowia.

Do tego dochodzi permanentny brak poszanowania dla własności prywatnej. Protagonista wkracza do obcych domostw bez pukania, o trzeciej rano, staje nad głową śpiącego gospodarza, po czym budzi go, aby zapytać o miejscowe plotki albo czy ma dla niego jakąś robotę. Zabiera ze stołu mosiężny świecznik lub czerstwy chleb i wychodzi. Na tym tle NPC jawi się jako oaza cywilizacji, rozsądku, higieny psychicznej, porządku urbanistycznego.

Pionierzy dobowego spokoju i grabienie powietrza: Gothic (2001)

Przez całe lata 90. postacie niezależne w grach komputerowych pełniły funkcję wyłącznie meblarską. Kupiec w tradycyjnej grze fabularnej stał niewzruszenie za ladą przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, nie mrugając powiekami, cierpliwie czekając, aż gracz zaszczyci go swoją obecnością i coś kupi. Świat był skrajnie antropocentryczny – postacie nie miały własnych potrzeb, nie odczuwały zmęczenia i nie posiadały żadnej prywatności. Istniały wyłącznie dla użytkownika, wokół którego obracał się cały świat (dosłownie! ograniczenia technologiczne tamtych czasów sprawiały, że dwuwymiarowe duszki i tekstury nieustannie obracały się w stronę gracza – tzw. billboardy – sprawiając, że całe otoczenie fizycznie śledziło każdy nasz krok).

Prawdziwy przełom w myśleniu o mikrosocjologii cyfrowego świata nastąpił w 2001 roku za sprawą kameralnego, niemieckiego studia Piranha Bytes i ich kultowej gry Gothic. Niemieccy deweloperzy podeszli do tworzenia swojej gry z dużą dozą humanizmu. Zrozumieli, że aby gracz poczuł się częścią żywego uniwersum, mieszkańcy ich świata muszą mieć własne życie, które toczy się niezależnie od tego, czy gracz patrzy im na ręce.

Tak narodził się jeden z pierwszych systemów dobowych rutyn. Kijowy i rygorystyczny, ale był. Mieszkańcy Górniczej Doliny – zamkniętej pod czarodziejską barierą kolonii karnej – dostali od programistów swój własny zegar biologiczny i ramowy harmonogram dnia. Różnił się zależnie od jednostki, ale przykładowy wyglądał tak:

  • 06:00 – Pobudka: Wstanie z drewnianego łóżka, przeciąganie się, opuszczenie chaty. Postać robi to punktualnie, bez potrzeby używania budzika czy interwencji zewnętrznej.
  • 07:00 – 18:00 – Praca: Marsz na miejsce wykonywania obowiązków. Chłop wychodzi na pole ryżowe lub staje przed swoją chatą i zaczyna pracować. W tym miejscu ujawnia się jednak komizm wczesnej technologii: rzemieślnik lub kopacz potrafi przez 11 godzin bez przerwy wykonywać jedną i tę samą animację – machać grabiami nad pustym placem, grabiąc błoto, kamienie, a niekiedy wręcz samo powietrze.
  • 18:00 – 22:00 – Czas wolny i integracja: Zakończenie pracy i marsz do lokalnej karczmy. Mieszkańcy siadają na drewnianych ławach, rozmawiają, słuchają gry na lutni i przez cztery godziny wykonują gest picia powietrza z drewnianego kufla, naprzemiennie z wpatrywaniem się w surową ścianę.
  • 22:00 – Sen: Udanie się do chaty, zamknięcie drzwi na klucz i sen aż do świtu.

Choć widok kopacza w Gothicu, który z powagą godną akademickiego profesora grabi twardy kamień przez pół dnia, może dziś wywoływać uśmiech pobłażania, kryje się w tym głęboki przełom. Pan Mietek ze Starego Obozu – zwykły cyfrowy kopacz – ma w tej strukturze coś, czego bohater gry (słynny Bezimienny) nie posiada nigdy: własny dach nad głową, własne łóżko, nienaruszalną rutynę i głęboko rozwinięte poczucie własności.

Gdy gracz, kierowany nawykami cyfrowego włóczęgi, próbuje w środku nocy wtargnąć do chaty takiego kopacza, by ukraść z drewnianej skrzyni zardzewiały widelec lub wytrych, NPC nie zachowuje się jak bierny bot. Postać natychmiast zrywa się z posłania, sięga po pałkę lub kilof i wykrzykuje jednoznaczny komunikat: „Wyjdź stąd, zanim poślę po straż!”. Po raz pierwszy w historii gier to gracz poczuł się jak nieproszony element w machinie społecznej.

Komiczny eksperyment z wolną wolą: The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Idąc o krok dalej niż Gothic, amerykańskie studio Bethesda Softworks postanowiło rzucić rękawicę pojęciu determinizmu. W 2006 roku, przy okazji premiery gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, zaprezentowano światu ambitny system o nazwie Radiant AI.

Założenie projektowe miało charakter akademicki: zamiast pisać każdej postaci listę zadań na każdą godzinę, programiści postanowili nadać obywatelom potrzeby biologiczne (np. głód na poziomie 80%, potrzeba snu na poziomie 90%, potrzeba interakcji społecznej na poziomie 50%) oraz dać im zestaw narzędzi do zaspokajania tych potrzeb. Skrypt miał sam decydować, jak dany obywatel rozwiąże swój problem w zależności od sytuacji. Przerost ambicji doprowadził jednak do absurdu emergentnego, z którego Oblivion zasłynął i po dziś dzień jest znany. Zachowania, które wyłaniały się spontanicznie z kodu, były nie do przewidzenia. System logiki okazał się bowiem aż nader prosty i pozbawiony ludzkiego wyczucia niuansów moralnych.

Jeśli w algorytmie danej postaci niezależnej potrzeba zaspokojenia głodu osiągała wartość krytyczną, a w jej ekwipunku ani w najbliższym otoczeniu nie było darmowego chleba, system generował najkrótszą ścieżkę do celu. Jeśli NPC nie posiadał przy sobie złota, aby kupić jedzenie od piekarza, algorytm wybierał drugą dostępną opcję: fizyczną kradzież lub zabójstwo sąsiada posiadającego jabłko. Kradzież uruchamiała natychmiastowy skrypt reakcji strażników miejskich, którzy dobywali mieczy. Inni mieszkańcy, próbując bronić swojego sąsiada lub walczyć o własne bezpieczeństwo, włączali się do bójki. W efekcie, w ciągu kilku minut potrzeba zjedzenia przekąski przez jednego żebraka potrafiła doprowadzić do krwawej bitwy ulicznej i wyludnienia kwartału miasta.

Jednak absurdy Radiant AI nie ograniczały się wyłącznie do zdobywania pożywienia. Bezkompromisowość algorytmów odpowiedzialnych za egzekwowanie prawa i walkę była równie zabawna. Wyobraźmy sobie patrolującego las strażnika miejskiego, który dostrzega dzika. Wyciąga łuk i celuje w zwierzę, ale nieprecyzyjna fizyka trajektorii lotu strzały sprawia, że pocisk mija cel i przypadkowo trafia drugiego strażnika. Dla algorytmu trafionego strażnika świat staje się zerojedynkowy: fakt otrzymania obrażeń aktywuje skrypt „zostałeś zaatakowany, zneutralizuj napastnika”. Dajmy na to, że kolega odpowiada ogniem i po krótkim pojedynku zabija swojego kompana. Zwycięski stróż prawa chował miecz do pochwy, resetował swój stan bojowy i powolnym, spokojnym krokiem wracał na wyznaczony posterunek, zapominając, że ta tragedia w ogóle miała miejsce. Jednak gdy tylko dotarł na miejsce, odwracał się, dostrzegał leżące na ziemi świeże ciało przyjaciela – to samo, które sam przed dziesięcioma sekundami pozbawił życia – i w jego kodzie aktywował się skrypt reakcji na zbrodnię. Strażnik dobywał broni, przybierał bojową postawę i wykrzykiwał pełen oburzenia komunikat: „Kto to zrobił?! Znajdę cię, morderco!”, po czym ruszał na gorączkowe poszukiwania sprawcy.

Przełom prawdziwej symulacji: S.T.A.L.K.E.R. (2007) i narodziny żywego świata

Ukraińskie studio GSC Game World w wydanej w 2007 roku grze S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl poszło w zupełnie innym kierunku niż ich zachodni konkurenci. Stworzyli symulację w skażonej strefie zamkniętej wokół elektrowni jądrowej w Czarnobylu. W przeciwieństwie do Gothica czy Obliviona, w S.T.A.L.K.E.R.-ze gracz niespecjalnie różnił się od postaci niezależnych. Tu nie było podziału na herosów i cywilów żyjących w luksusie – każdy w Zonie bez wyjątku żył w tym samym syfie, zmagając się z podobnymi problemami.

A jednak to właśnie w Zonie – moim zdaniem po raz pierwszy w historii gier wideo – symulacja autonomicznego życia naprawdę „siadła” i zadziałała bezprecedensowo, robiąc wrażenie do dzisiaj. Sercem gry był system A-Life, który zarządzał życiem tysięcy bytów: stalkerów, najemników, dezerterów oraz zmutowanych stworzeń na całym obszarze mapy, niezależnie od tego, czy gracz był w pobliżu, czy dziesiątki kilometrów dalej. Świat gry po raz pierwszy w pełni uniezależnił się od obecności użytkownika.

Postacie niezależne w S.T.A.L.K.E.R.-ze nie czekały biernie na przybycie gracza. Handlarze realizowali swoje interesy, patrole ścierały się z mutantami, a samotni poszukiwacze przygód przeszukiwali anomalia w poszukiwaniu cennych artefaktów. Mogłeś iść głębokim lasem i nagle natknąć się na świeże zwłoki stalkera, który dwie minuty wcześniej wpadł w anomalia grawitacyjne. Chwilę później z krzaków wyłaniał się inny NPC, mówił priviet, dokonywał rutynowego przeszukania zwłok, zabierał wartościową amunicję, po czym niespiesznie wracał do obozowiska, ignorując twoją obecność.

Gdy zapadała noc, stalkerzy zaciągali się do najbliższego posterunku czy ruin budynku, rozpalali ognisko, wyciągali puszki ze słoniną i konserwą turystyczną, dzielili się chlebem, pili wódkę z blaszanych kubków i grali na gitarach melancholijne ballady. Nie była to jednak wyreżyserowana szopka stworzona pod gracza – oni po prostu próbowali przetrwać kolejny dzień w miejscu, gdzie śmierć czaiła się na każdym kroku. A-Life stworzył iluzję tak wiarygodną, organiczną i klimatyczną, że stanowi kamień milowy w projektowaniu sztucznej inteligencji, udowadniając, jak potężną różnicę dla immersji robi działający system.

Architektoniczne apogeum Red Dead Redemption 2 (2018)

O ile wcześniejsze próby zmierzenia się z autonomicznym życiem w grach opierały się na generatywnych algorytmach (które potrafiły prowadzić do katastrof w stylu Obliviona), o tyle studio Rockstar Games w wydanej w 2018 roku grze Red DeadRedemption 2 obrało drogę tytanicznej, rzemieślniczej pracy ludzkich rąk. To apogeum mikrosocjologii w historii mediów interaktywnych – system tak unikalny i skomplikowany, że do dzisiaj żaden inny deweloper nie zdołał go zreplikować ani powtórzyć na taką skalę.

Twórcy napisali unikalne harmonogramy dobowe dla ponad tysiąca indywidualnych postaci zaludniających wirtualny Dziki Zachód z roku 1899. Świat ten nie polega na losowym generowaniu tłumu – każdy obywatel ma swoje imię, swój dom i swój unikalny zawód.

Jeśli jako gracze postanowimy porzucić pościgi i strzelaniny, usiąść na drewnianej ławce w miasteczku Valentine i po prostu obserwować pojedynczego robotnika budowlanego, ujrzymy spektakl o niesamowitej precyzji:

  1. Świt: Postać wyłania się ze swojego namiotu na obrzeżach miasta, zapala palenisko, parzy kawę w blaszanym kubku, powoli pali papierosa i przeciąga zastane kości.
  2. Przedpołudnie: Robotnik idzie na plac budowy. Przez kilka godzin wbija gwoździe w drewniany szkielet powstającego budynku. W miarę jak upływają tygodnie czasu gry, ten dom naprawdę powstaje na naszych oczach i zmienia swoją strukturę!
  3. Popołudnie: Przerwa obiadowa. Przejście do wspólnego kociołka z gulaszem, zjedzenie gorącego posiłku, wymiana krótkich uwag z majstrem na temat stanu prac.
  4. Wieczór: Udanie się do lokalnego saloonu. Zamówienie jednego piwa przy barze, krótka rozmowa z sąsiadem, obserwacja gry w pokera.
  5. Noc: Powrót do domu, zgaszenie lampy naftowej i spokojny sen u boku żony.

Co ciekawe, w przeciwieństwie do Gothica czy Obliviona, Red Dead Redemption 2 likwiduje dysonans ludonarracyjny. Wykreowany przez deweloperów główny bohater, Arthur Morgan, nie jest abstrakcyjnym duszkiem noszącym w kieszeni bezdenny worek z magią i trzystoma rekwizytami.

Nie da się tu ukryć w kieszeni trzydziestu skór z jelenia – Arthur musi zabić zwierzę, powoli i skrupulatnie je oskórować w rozbudowanej animacji, po czym ciężką skórę fizycznie przenieść na własnych barkach i przytroczyć do zadku swojego konia. Koń ma ograniczoną pojemność, broń trzeba wyciągać z holstera lub czyszczonego powoli futerału, a sam bohater brudzi się błotem, męczy, odczuwa głód i wymaga regularnej kąpieli oraz odpoczynku. Ten poziom przywiązania do detali był na tyle konsekwentny, że część mniej cierpliwych graczy wręcz narzekała na „nadmierny realizm” i spowolnienie tempa akcji.

Jednak to właśnie dzięki temu zabiegowi Arthur Morgan wpisuje się w otaczający go świat. Nie jest odrealnionym wariatem żyjącym poza prawami fizyki, lecz człowiekiem z krwi i kości, zmuszonym do znoszenia tych samych trudów oraz ograniczeń materialnych, co obserwujący go z boku mieszkańcy.

Filozoficzna nauczka z cyfrowej symulacji

To, co zaobserwowałem w kwestii ewolucji sztucznej inteligencji i mikrosocjologii w grach wideo prowadzi do ciekawego wniosku na temat samej natury interaktywnej rozrywki. Kiedyś, w zaraniu branży, gracze pragnęli przede wszystkim poczucia wyjątkowości. Chcieliśmy być wszechmocnymi herosami, niezniszczalnymi superbytami stojącymi ponad regułami szarej codzienności, niepodlegającymi biologicznym potrzebom ani prawom ciążenia.

Jednak w miarę jak cyfrowe światy stają się coraz bardziej immersyjne, coraz bardziej realistyczne, ta tradycyjna pozycja „Wybranego” zaczyna wywoływać zgrzyt. Im mocniej wirtualne środowisko przekonuje nas o swojej autentyczności, tym bardziej jesteśmy wytrącani z immersji, gdy nasz bohater okazuje się nieludzkim bytem, mogącym w sekundę wcisnąć w siebie 10 kilogramów sera dojrzewającego. Postać stojąca poza prawami ekosystemu zaczyna pasować do świata jak pięść do nosa.

Właśnie dlatego w tytułach przełomowych – takich jak S.T.A.L.K.E.R. czy Red Dead Redemption 2 – gracze zaczęli być tak konsekwentnie upodabniani do zwykłych NPC-ów. Coraz częściej stajemy się kolejnym elementem tej samej rzeczywistości, zmuszonym do znoszenia tych samych biologicznych ograniczeń, błota, zmęczenia i głodu.

To zrównanie szans wyznacza zresztą najważniejszy trend współczesnego game designu. Głównym punktem marketingowym wielu nowszych gier (doskonałym przykładem jest tu chociażby kultowe, niezależne Kenshi) staje się obietnica: „nie jesteś wyjątkowy”. Twórcy oferują nam możliwość bycia kompletnym nikim – anonimową jednostką, która próbuje po prostu przetrwać w wielkim, skomplikowanym i całkowicie obojętnym na jej istnienie świecie. I jak się okazuje, to właśnie w tym brakującym statusie bohatera odnajdujemy dziś najbardziej autentyczną immersję.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *