Resident Evil. W końcu ktoś zrozumiał, jak powinien wyglądać film na podstawie gry (Recenzja)

Ostatnio nie mam specjalnie weny, pomysłów ani czasu, żeby angażować się w nowe dzieła kultury, stąd też teksty na Kulturalnych Bzdurach pojawiają się znacznie rzadziej. Zamiast nadrabiać kolejne premiery, częściej wracam do rzeczy, które już znam, albo po prostu zajmuję się czymś innym. Niedawno zrobiłem jednak wyjątek i poszedłem do kina na nowego Resident Evil, czyli horror oparty na jednej z moich ulubionych serii gier, w które gram właściwie całe życie.

Przy ekranizacjach gier, na których naprawdę mi zależy, zawsze podchodzę do tematu z sceptycznie. Im lepiej znam materiał źródłowy, tym bardziej zwracam uwagę na to, czy twórcy rzeczywiście rozumieją, co w nim działa. Poprzednie filmy z serii były różne, a poza pierwszą częścią nigdy nie miałem szczególnego przekonania, że twórcy naprawdę rozumieją gry. Niedawno dostaliśmy też Return to Silent Hill, czyli ekranizację kolejnej serii, na której bardzo mi zależy, i był to jeden z najgorszych filmów, jakie miałem nieprzyjemność oglądać. Przy nowym Resident Evil obawy były jednak mniejsze, szczególnie po wywiadach z reżyserem Zachem Creggerem, który sprawiał wrażenie osoby znającej serię i podchodzącej do niej z pozycji fana.

Sam jestem zresztą całkiem pozytywnie nastawiony do tego, że Hollywood coraz częściej bierze się za ekranizowanie gier. Przez długi czas pokutowało przecież przekonanie, że gry są jakąś gorszą formą rozrywki, a nie pełnoprawnym dziełem kultury. W ostatnich latach coraz więcej osób zaczyna zauważać, że światy przedstawione w grach potrafią być równie rozbudowane jak te znane z filmów czy książek, a samo medium wypracowało własne sposoby opowiadania historii. Dobrze zrobiona ekranizacja może więc pokazać widzom, którzy wcześniej omijali gry szerokim łukiem, że również tutaj można znaleźć rozbudowane światy, charakterystycznych bohaterów i historie, które spokojnie wytrzymują porównanie z innymi formami kultury.

Nowy Resident Evil pozytywnie mnie pod tym względem zaskoczył. Film bardzo wyraźnie korzysta z konstrukcji gier, a jednocześnie został napisany w taki sposób, żeby osoba, która nigdy nie miała z nimi kontaktu, mogła bez problemu zrozumieć, co dzieje się na ekranie. Dla fana pojawia się więc dodatkowa warstwa związana z rozpoznawaniem mechanizmów znanych z serii, a pozostali widzowie mogą potraktować to po prostu jako horror rozgrywający się podczas katastrofy w Raccoon City.

W Raccoon City cały czas coś się dzieje

Film jest bardzo dynamiczny i dobrze wykorzystuje swój czas. Historia szybko wrzuca Bryana w sytuację, w której musi reagować na kolejne problemy. Kiedy wydaje mu się, że poradził sobie z jednym zagrożeniem, pojawia się następne, a bohater przemieszcza się między kolejnymi lokacjami, szuka drogi wyjścia, zdobywa potrzebne rzeczy i próbuje zorientować się w sytuacji, która z każdą kolejną sceną staje się bardziej skomplikowana. Dzięki temu nawet spokojniejsze fragmenty filmu mają cel, ponieważ Bryan właściwie cały czas próbuje gdzieś dotrzeć, coś znaleźć albo zorientować się, co dzieje się wokół niego.

To bardzo bliskie konstrukcji gier Resident Evil. Jeżeli ktoś nigdy w nie nie grał, warto wyjaśnić, na czym polega ten schemat. Gracz eksploruje kolejne pomieszczenia, znajduje klucze i inne przedmioty, wraca do wcześniej odwiedzonych miejsc, odblokowuje nowe przejścia i stopniowo poznaje kolejne fragmenty mapy. Zwykłe przejście z jednego pokoju do drugiego może mieć więc znaczenie, ponieważ znalezienie klucza otwiera wcześniej niedostępne drzwi, zdobycie nowej broni zmienia sposób radzenia sobie z przeciwnikami, a odkrycie nowej lokacji oznacza kolejny etap historii.

Film wykorzystuje podobny rytm. Bryan cały czas gdzieś zmierza, coś znajduje albo przed czymś ucieka, a kolejne wydarzenia wynikają z jego wcześniejszych decyzji. W jednej scenie próbuje dostać się w konkretne miejsce, chwilę później musi poradzić sobie z napotkanym zagrożeniem, a następnie znajduje się w zupełnie nowej części miasta, która przedstawia nowe zagrożenie, ale zbliża go do celu. Historia prowadzi go dalej w sposób przypominający kolejne etapy gry, dzięki czemu tempo pozostaje dynamiczne.

Miał być horror, a wyszła z tego całkiem dobra komedia

Przyznam, że tego zupełnie się nie spodziewałem. Przed seansem nastawiałem się przede wszystkim na horror i zakładałem, że humor będzie najwyżej dodatkiem. Tymczasem podczas filmu cała sala kinowa co drugą scenę wybuchała śmiechem. Sam film jest po prostu zabawny, a jego komediowy charakter okazał się dla mnie jednym z większych pozytywnych zaskoczeń.

Najbardziej podoba mi się w tym to, że humor wynika przede wszystkim z sytuacji. Bryan nie jest typowym bohaterem kina akcji, który po znalezieniu się w niebezpieczeństwie natychmiast wie, co robić. Jest człowiekiem próbującym poradzić sobie z sytuacją, której nie powinien był doświadczyć, a jego reakcje są przez to znacznie bardziej naturalne. Film potrafi wykorzystać różnicę między tym, czego oczekujemy od bohatera horroru, a tym, jak prawdopodobnie zachowałby się zwykły człowiek wrzucony w środek katastrofy.

Jest to zresztą bardzo bliskie doświadczeniu grania w Resident Evil. W grach również nie wiemy, co znajduje się za kolejnymi drzwiami. Możemy wejść do pomieszczenia, znaleźć coś niepokojącego, usłyszeć dźwięk sugerujący obecność przeciwnika i przez chwilę zastanawiać się, czy naprawdę chcemy iść dalej. Film przekłada podobne sytuacje na reakcje bohatera, robiąc z nich element komediowy, jednocześnie zostawiając sobie miejsce na sceny budujące napięcie i strach.

Resident Evil nadal ma kilka niepokojących momentów, sporo krwi i sceny nieprzyjemne do oglądania. Humor nie usuwa więc horroru z filmu, tylko staje się jednym z jego elementów. Ton produkcji i jego narracja jest dzięki temu bardziej zróżnicowana.

Austin Abrams pasuje do Bryana

Dużo zależy tutaj od Austina Abramsa, który bardzo dobrze odnajduje się w tej konwencji. Bryan jest postacią, która łatwo mogłaby stać się irytująca, gdyby aktor próbował zagrać go zbyt poważnie. Abrams pozwala mu reagować na wydarzenia w sposób pasujący do człowieka pozbawionego doświadczenia w walce z potworami, dzięki czemu jego zachowanie pozostaje wiarygodne nawet wtedy, gdy sytuacja na ekranie zaczyna robić się coraz bardziej absurdalna.

Dobrze działa przede wszystkim jego mimika i sposób reagowania na kolejne sytuacje. Niektóre sceny są zabawne właśnie dlatego, że Abrams nie próbuje za wszelką cenę podkreślać dowcipu. Pozwala bohaterowi po prostu przeżyć daną sytuację, a humor pojawia się przy okazji. To ważne szczególnie dlatego, że film bardzo często przenosi ciężar sceny na jego reakcję, zamiast dopisywać do niej osobny żart.

Jednocześnie jest to rola, która wymaga czegoś więcej niż komediowego wyczucia. Kiedy film potrzebuje napięcia, Bryan nadal pozostaje wiarygodny jako człowiek, który jest przestraszony i próbuje znaleźć sposób na przetrwanie. Nie wyobrażam sobie w tej roli lepszego aktora, ponieważ Abrams bardzo dobrze pasuje do tonu całego filmu, który przez większość czasu balansuje pomiędzy horrorem, akcją i komedią.

Kamera pamięta, że to jest Resident Evil

Bardzo spodobał mi się sposób, w jaki film wykorzystuje perspektywę kamery. Przez znaczną część seansu akcję obserwujemy z trzeciej osoby, mniej więcej zza pleców Bryana. Dla osoby grającej w gry jest to od razu znajome rozwiązanie, ponieważ podobnie wygląda perspektywa w kilku najważniejszych odsłonach współczesnego Resident Evil.

Jeżeli ktoś nigdy nie grał, różnica jest dość prosta. W filmie kamera może właściwie dowolnie zmieniać miejsce, z którego obserwujemy bohatera. W grze z perspektywą trzecioosobową kamera znajduje się za postacią i porusza się razem z nią. Widzimy jej plecy, przestrzeń przed nią oraz to, co znajduje się po bokach. Jest to szczególnie charakterystyczne dla Resident Evil 4, Resident Evil 5, Resident Evil 6 oraz remake’ów części 2 i 4.

Film korzysta z tego rozwiązania przez większość czasu, ale momentami przełącza się również na pierwszą osobę. Wtedy nie obserwujemy już Bryana z zewnątrz, tylko patrzymy mniej więcej z jego perspektywy. Ten zabieg dobrze działa szczególnie w momentach, kiedy ważne staje się ograniczenie pola widzenia bohatera i pokazanie widzowi dokładnie tego, co znajduje się przed nim.

Podoba mi się również to, że kamera nie wygląda przez cały czas jak próba pokazania widzowi, że „to jest film na podstawie gry”. Perspektywa wynika z konstrukcji scen i pomaga utrzymać wrażenie podążania za bohaterem. Dla osoby znającej gry jest to czytelne odniesienie do serii, a dla pozostałych widzów pozostaje po prostu charakterystycznym sposobem filmowania.

Potwory, gore i trochę Junjiego Ito

Jeżeli chodzi o sam horror, Resident Evil nie próbuje cały czas straszyć widza jumpscare’ami. Jest kilka scen, które rzeczywiście budują niepokój, ale dużą rolę odgrywa tutaj wygląd przeciwników oraz sposób, w jaki sytuacja Bryana stopniowo się pogarsza. Jest też sporo krwi, a niektóre sceny są naprawdę brutalne.

Efekty specjalne zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie. Przede wszystkim nie miałem poczucia, że oglądam komputerowo wygenerowane stworzenia nałożone na prawdziwy obraz. Potwory dobrze pasują do scenografii, mają odpowiednią fakturę i wyglądają jak fizyczne świata filmu. W przypadku produkcji opartej na Resident Evil ma to spore znaczenie, ponieważ przeciwnicy są jedną z najważniejszych części wyglądu serii.

Podoba mi się również ich design. W kilku momentach pojawia się body horror, który kojarzył mi się z Junjim Ito. Nie chodzi o bezpośrednie kopiowanie jego stylu, tylko o podobny sposób przedstawiania ludzkiego ciała jako czegoś, co może zostać zdeformowane w nieprzyjemny i nienaturalny sposób. Mutacje w Resident Evil od zawsze opierały się zresztą na podobnym pomyśle, ponieważ przeciwnik może stopniowo przestać przypominać człowieka.

W Raccoon City ma to szczególne znaczenie. Wydarzenia przedstawione w filmie wydają się znacznie bardziej przechlapane niż te, które znamy z gier. Oczywiście w grach sytuacja również jest katastrofalna, ale gracz ma pewien poziom kontroli. Może zdecydować, gdzie pójdzie, jaką broń wykorzysta, kiedy się wycofa i kiedy zapisze stan gry. Bryan funkcjonuje w świecie, w którym praktycznie wszystko dookoła próbuje go zabić, a przeciwnicy, których udaje mu się pokonać, prawie zawsze mutują w coś gorszego.

Widać, że reżyser zrobił pracę domową

Najbardziej doceniam to, że Cregger nie ograniczył się do wyglądu gier. Widać ich wpływ na konstrukcję filmu, szczególnie w sposobie przedstawiania progresji bohatera. W Resident Evil rozwój wyposażenia jest częścią doświadczenia gracza. Na początku dysponujemy podstawową bronią, a wraz z postępem historii zdobywamy kolejne, które pozwalają radzić sobie z coraz trudniejszymi przeciwnikami.

W przypadku filmu również widać ten schemat. Bryan zaczyna z pistoletem, później pojawia się strzelba, a następnie karabin maszynowy. Taka zmiana ma znaczenie również na poziomie narracji, ponieważ pokazuje etapy jego drogi. Bohater stopniowo zdobywa większe możliwości, a wraz z nimi trafia na nowe rodzaje zagrożeń.

Podobnie jest z lokacjami. Historia prowadzi Bryana przez kolejne miejsca, które mają własny wygląd i funkcję. Zaczynamy w środowisku przypominającym bardziej klasyczny horror o katastrofie, później odwiedzamy kolejne części miasta i budynki, a wraz z rozwojem historii zmienia się również charakter otoczenia. Lokacje stają się częścią progresji, podobnie jak broń.

Ostatecznie trafiamy do sterylnego laboratorium, czyli miejsca, które dla fana Resident Evil jest bardzo łatwe do rozpoznania. W wielu grach z serii laboratorium pojawia się pod koniec historii i wiąże się z badaniami nad wirusem, mutacjami oraz działalnością złej korporacji Umbrella. Dla osoby, która nigdy nie grała, jest to po prostu kolejna część historii. Dla fana stanowi element dobrze znanego schematu, który film wykorzystuje.

Trzeci akt wcale nie odstaje

Widziałem już opinie, według których trzeci akt jest najsłabszą częścią filmu. Sam tego nie odczułem. Dla mnie poziom filmu pozostaje równy przez cały seans, a zmiana skali wydarzeń pod koniec jest naturalnym następstwem tego, co działo się wcześniej. Finał jest bardziej nastawiony na akcję niż początkowe fragmenty filmu, ale trudno oczekiwać czegoś innego po Resident Evil. Gry również zaczynają się zwykle od eksploracji, stopniowego poznawania sytuacji i walki z pojedynczymi przeciwnikami, a później przechodzą do coraz większych starć. Tempo rośnie wraz z postępem historii.

Dlatego końcówka nie wydała mi się nagłą zmianą gatunku. Film od początku miesza horror, akcję i komedię, a wraz z kolejnymi etapami zwiększa tempo. Pod koniec dzieje się więcej, ale wcześniejszy styl pozostaje zachowany, dlatego nie miałem wrażenia, że jakość nagle spada.

Trudno mi znaleźć wadę

Podobno każda recenzja powinna wymienić przynajmniej jedną wadę. Recenzent powinien wskazać coś, co mu nie odpowiada, nawet jeżeli ogólny odbiór filmu jest bardzo pozytywny. W przeciwnym razie tekst zaczyna przypominać materiał promocyjny. Problem polega na tym, że jestem tym Resident Evilem naprawdę oczarowany i zwyczajnie nie mam ochoty dopisywać mu problemów tylko po to, żeby recenzja wyglądała na bardziej wyważoną.

Oczywiście film może komuś nie odpowiadać. Humor jest specyficzny i nie każdemu przypadnie do gustu, część widzów może oczekiwać bardziej klasycznego horroru, a osoby szukające wiernej ekranizacji konkretnej części gry mogą być zaskoczone tym, jak wiele film zmienia. Dla mnie to nie są problemy, które zmieniają odbiór całości, szczególnie że właśnie ta mieszanka horroru, akcji i komedii okazała się jedną z rzeczy, które najbardziej mi się spodobały.

Dostałem film, który potrafi być niepokojący, kiedy potrzebuje zbudować napięcie, ma sporo krwawych scen, a jednocześnie regularnie pozwala sobie na humor. Do tego dochodzi bardzo dobra gra aktorska Austina Abramsa, przemyślana praca kamery, dobrze wykonane efekty specjalne i potwory, które wyglądają jak część świata Resident Evil. Wszystkie te elementy dobrze ze sobą współgrają, dlatego przez cały seans miałem poczucie oglądania jednej spójnej produkcji.

Najbardziej cieszy mnie jednak to, że film tak wyraźnie korzysta z konstrukcji gier. Widać progresję wyposażenia od pistoletu przez strzelbę po karabin maszynowy, zmianę lokacji prowadzącą ostatecznie do laboratorium, charakterystyczną perspektywę kamery oraz sposób prowadzenia bohatera przez kolejne etapy historii. Osoba znająca serię może wyłapać te rzeczy i docenić sposób, w jaki zostały przeniesione na ekran, a widz niezaznajomiony z grami nadal może potraktować je jako naturalną część fabuły.

To właśnie sprawia, że film działa na dwóch poziomach. Znajomość Resident Evil daje dodatkową warstwę przyjemności, ale nie jest potrzebna do zrozumienia historii. Osoba, która nigdy nie uruchomiła żadnej części, dostaje opowieść o człowieku próbującym przetrwać w Raccoon City, natomiast fan serii może dodatkowo obserwować, jak twórcy wykorzystują rozwiązania znane z gier.

Ocena końcowa

Po kilku nieudanych ekranizacjach gier, które miały mnie przekonać, że materiał źródłowy można spokojnie odłożyć na bok, dobrze było w końcu zobaczyć film podchodzący do tego inaczej. Resident Evil nie próbuje udowadniać, że kino jest lepszym medium od gier i nie traktuje ich jako zestawu nazw, postaci oraz potworów do wykorzystania w nowym scenariuszu. Korzysta z eksploracji, progresji wyposażenia, zmieniających się lokacji, charakterystycznej perspektywy i sposobu budowania zagrożenia, czyli z rzeczy, które od lat stanowią część doświadczenia grania w tę serię.

Dlatego uważam, że jest to horror idealny. Po prostu dostałem dokładnie taki film, jaki chciałem zobaczyć w jednym z moich ulubionych uniwersów. Nie jestem w stanie usilnie wymyślić tu wady, do której mógłbym się przyczepić.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *